РЕПОРТАЖ

Unitification 2016: как проходила первая в Узбекистане конференция разработчиков мобильных игр и приложений

Тимур Абдулин
Обозреватель
Ночью 11 декабря в гостинице Le Grande Plaza в Ташкенте завершилась первая для нашей страны конференция разработчиков мобильных игр и приложений, проходившая под звучной вывеской Unitifaction 2016.
Проходила конференция в три этапа: митап, сертификация и игровой хакатон.

Ещё за несколько недель до начала конференции, на официальном сайте мероприятия была открыта регистрация. Записаться можно было как на все три этапа, так и на какой-либо конкретный. В общей сложности зарегистрировано было более 400 заявок на участие.

Проверить свои силы, разработав действительно интересный проект, который понравится экспертам, – главная цель большинства участников, решивших пройти сертификацию. Кто-то заранее знал о планах провести Unity в Ташкенте зимой, поэтому предвкушая конференцию успел освободиться от работы на несколько дней и подготовиться к участию, другие узнали о мероприятии случайно и заявили о себе буквально в последние дни регистрации.

День первый: митап

Первый день для конференции стартовал вечером 9 декабря. Открыл его митап от Unity, в ходе которого выступили несколько иностранных докладчиков, экспертов в сфере разработок игр и мобильных приложений. Все пришедшие на митап могли послушать доклады генерального директора SAB Games Антона Степанова, Татьяны Викуловой из Unity Technologies, а также от других представителей Unity. С интересным докладов выступил независимый журналист и эксперт по коммуникациям в игровой индустрии Григорий Спицын, давший местным представителям PR-индустрии рекомендации по продвижению проектов, а также по взаимодействию с редакциями игровых изданий.
День второй: сертификация и начало хакатона

Второй день для Unity начался ранним утром 10 декабря. Желающие пройти сертификацию должны были предварительно зарегистрироваться на сайте, после чего прийти и лично авторизоваться. В 12 часов этого же дня был дан долгожданный запуск хакатону – тридцатичасовому марафону, в ходе которого участники объединились в небольшие команды и более суток работали над новым проектом.

Важным условием конкурса является создание проекта с нуля – абсолютно без каких-либо предварительных наработок. То есть сначала придумать концепцию, обсудить все детали, а затем уже приступить к дружному процессу разработки. На столах большинства участников можно было увидеть многочисленные разрисованные бумажки с концептами будущих проектов. Как и в случае со многими гениальными бизнес-идеями, записанными на салфетке в ресторане, крутые игры и приложения сначала также обрисовываются на бумажке.

Ещё до начала конференции участников предупредили, что для участия им потребуется собственное оборудование, поэтому ноутбуками нужно было вооружиться заранее и принести их с собой. Были среди конкурсантов и те, кто не поленился принести полноценные стационарные компьютеры.

Так как по условиям конкурса разрабатывать можно было не только мобильные игры, но и проекты под VR, то на столах некоторых участников были замечены и шлемы виртуальной реальности.

Согласно условиям хакатона, если команда успевала с разработкой проекта, то участники могли отлучаться на какое-то время либо позволить себе пару часов отдыха. Самые трудолюбивые и усидчивые демонстрировали натренированную силу воли и не вставая сидели за компьютерами часами, лишь изредка отвлекаясь на еду. По первым наработкам было сложно понять, что именно собирается сделать каждая из команд, да и всем хотелось сохранить интригу, поэтому говорить о своих проектах соглашались не все. Впереди длинная ночь кодинга!
День третий: завершение хакатона

Последний день конференции предусматривал только непрерывный процесс разработки. Перерывы – по желанию, обеды и кофе-брейки – можно было устроить прямо не отрываясь от работы. Думаете, что тяжело и сложно? Эти ребята не понаслышке знают о том, что такое дедлайны! А те, кто только начинает свой путь в сфере мобильных разработок, получили неплохой курс молодого бойца.

Успешные проекты требуют жертв. К тому же побороться действительно было за что – на кону PlayStation 4 Slim, рации от Motorola, планшетные компьютеры и прочие призы от организаторов.

Несмотря на проведенную большинством участников бессонную ночь и такой же бессонный будущий световой день, атмосфера была благоприятной, под конец конкурса все восторженно рассказывали о своих проектах, а также о том, почему вообще решили принять участие в конференции. С некоторыми участниками нам удалось побеседовать:

Ахмад Собитов
Команда VR-боевика ZombieShooter
Я к процессу разработки подключился уже в конце можно сказать, помочь команде в самом начале мне не удалось. Так как я сам графический дизайнер, то помогал именно с проработкой дизайна. У нас два проекта под VR: в первом нужно переходить дорогу в пробках, при этом постараться не попасть под машину, второй – зомби-ужастик, где нужно отбиваться от нашествия живых мертвецов и постараться при этом не умереть. С перерывами работал два дня, основную работу выполняли трое моих коллег по команде, двое из которых здесь с начала конкурса работают без сна и отдыха.

Со всей командой познакомился здесь, на хакатоне, до этого никого из них не знал. Дизайном игр стал увлекаться совсем недавно, до этого занимался в основном только дизайном UI-интерфейсов. Мы, кстати, только одна команда на конкурсе, насколько я знаю, которой удалось сделать сразу два проекта.

Ростислав Шеховцов
Команда мобильной игры Mad T-Rex
Наш проект называется Mad T-Rex. Это мобильный раннер. Суть игры в том, что мы убегаем от динозавра, который пытается нас съесть. А делаем это посредством слайдов по экрану двумя пальцами, которые будут выполнять роль двух ног персонажа на экране. Соответственно, можно увеличивать или наоборот замедлить бег. Есть стимул при игре постоянно ускорять движение, но при этом в процессе ускорения можно не заметить какое-либо препятствие, что будет отнимать жизнь. Преграды в игре будут как статичные, так и разрушаемые. По-моему такого типа раннеров ещё не было. Проект придумали в рамках Хакатона. Написали под Android, а все иконки, самого динозавра и вообще все элементы нарисовали сами. Нам, к сожалению, не хватило программиста, поэтому времени было в обрез, когда он появился. Работали без перерывов, хотя я успел поспать, поесть, поиграть в Dendy. Мне заранее сказали, что здесь Dendy будет, я только поэтому и пришел (смеётся).
Завершилось мероприятие долгожданной церемонией награждения. После длительного совещания, которое длилось порядка двух часов, команда жюри конкурса огласила победителей. Всего было пять номинаций, которые распределились следующим образом:
«Лучший альтернативный проект» – логический платформер MathMagic, посвященный непростой судьбе мага, который оказался в осажденной башне и вынужден посредством математических заклинаний отбиваться от врагов;

«Лучший дизайн» – проект Mad T-Rex;

«Лучшая коммерческая идея» – VR-боевик ZombieShooter, так как очень перспективен для использования в парках аттракционов и фан-зонах в торгово-развлекательных центрах;

«Лучшее использование движка UNITY» – 3D-платформер для дополненной реальности под названием Dirthy Fight;

«Лучшая идея» – аркадный тверк-симулятор Titch, рассчитанный на мужскую аудиторию.
Участники, чьи проекты не победили ни в одной из номинаций, получили памятные сувенирные подарки с мероприятия. Но самое главное – это, конечно же, бесценный опыт. Организаторы пообещали приехать вновь ровно через год, поэтому есть время подготовиться, усовершенствовать свои навыки и собраться с силами повторно. А дебютная конференция прошла успешно!
comments powered by HyperComments
Made on
Tilda